보로노이 노이즈로 다양한 노이즈 텍스처를 만들 수 있다. 이걸 통해 Caustics 텍스처, Cloud Noise 텍스처, Marble Noise 텍스처를 만들어 볼 것이다.
<Caustics>
전 강의에서 만들었던 M_PerlinBase를 복사해서 수정한 것. Noise 노드클릭해서 위의 그림처럼 바꿔주기.
함수를 일단 Voronoi로 바꿔주고 원하는 스케일을 주기. 스케일과 반복크기 이거 여러 숫자들로 해봤는데 4의 배수가 아니면 타일링이 제대로 안됌. 왜인지는 모르겠음ㅜ 4아님 8이 적당함.
그리고 퀄리티는 4로 높여주고, 레벨은 1로 해봤다. 퀄리티는 말그대로 퀄리티인 것 같고, 레벨은 디테일의 정도이다. 레벨 스케일은 2로 해주는게 좋다고 한다. 출력 최소와 최대는 노이즈에 들어가는 숫자가 0~1이 적당하니깐 이 값을 넣어주었다. 만약 최소가 -1이면 더 까매지겠지
Cheap Contrast 뒤에 파라미터 값만큼 나누어서 텍스처의 밝기를 조절하였다. 0~1의 값이니깐 곱하면 밝아질 것이고 나누어야 밝기가 줄어들 것이다.
그다음 Perlin Noise때랑 똑같이 Render Target 만들어서 BP_TextureBaker로 텍스처를 구워주면 된다.
<Cloud Noise>
이번엔 노이즈 레벨을 3으로 올렸다. 그러면 노이즈가 좀 더 선명해지면서 저런 구름같은 모양이 나타난다.
<Marble Noise>
Marble Noise를 만드는 방법은 좀 다르다. 일단 보로노이 함수를 쓰는 Noise 노드의 값은 위의 사진처럼 해줬고, 노이즈 노드에 들어가는 Position 값을 살짝 바꿔줘서 저런 Marble shape를 만들었다.
그러니깐 무슨 말이냐면, 저번에 했던 Distortion Texture 만드는 방법과 같다. Position에 0~1의 값을 더해주면 Offset 효과가 나타나는 것은 알 것이다. 그러니깐 0~1의 값을 숫자가 아닌 흑백의 텍스처 값을 넣어도 똑같이 작용할 것이다. 그러면 흑백의 텍스처 모양만큼 distort되서 나타나게 된다.
그래서 이때까지 만들었던 기본 노이즈의 position에 또 다른 노이즈를 만들어 더해주면 위 사진과 같은 Marble Noise가 나타나게 된다.
이 부분만 보면 위 사진과 같은 모습이 나타난다.
그래서 이렇게 만든 Perlin Noise, Caustics, Cloud Noise, Marble Noise를 나이아가라 텍스처로 이용하면 된다.
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