** 새로 알게 된 사실만 적겠음 **
*Sprite Facing and Alignment 노드
Lightening 효과 할 때 Z축으로 정렬하기 위해서 필요했음. 실제 번개가 치는 것처럼 되지 않고 카메라를 자꾸 따라옴. 그래서 축은 Z축으로 정렬해주고 내 시선 방향으로 sprite가 맞춰지는 것은 유지하기 위해 Alignment만 Custom으로 바꿔줬음. 그리고 Particle Spawn에 Sprite Facing and Alignment 노드를 추가함. 그다음 Sprite Alignment를 (0,0,1)로 바꿈.
*Event와 Event Handler
번개가 랜덤한 위치에서 스폰되고 있는데 그 번개의 위치에 맞춰 또 다른 파티클을 생성하려고 한다. 그러기 위해서 Event와 Event Handler가 필요하다!
Generate Location Event 추가하면 오류가 생겨버린다. Properties로 가서 Requires Persisted IDs를 체크해주면 사라진다. 이게 뭔지 궁금한데 나중 강의에서 알려주겠다고 한다..
이제 저 LighteningBig이라는 파티클은 Event Send Rate에 따라 자신의 location을 보내고 있다. 이제 이 값을 받아야 함.
그러기 위해선 Event Handler가 필요하다
*Event Handler Properties 노드
Source는 받아올 Event가 있는 파티클을 지정해주면 됌.
Execution Mode는 Every Particle에서 Spawned Particle로 바꿔줘야 함. 그래야 새로 생긴 파티클들이 기존에 있던 파티클을 override하지 않음
Spawn Number는 말그대로 스폰할 수. 이게 있기 때문에 Emitter Update에서 Spawn Burst Instantaneous나 Spawn Rate는 지워주면 됌. 번개가 치는 위치에 1개 스폰한다는 의미. 2개면 1개의 번개에 이 파티클이 2개씩 생성된다는 의미임.
*Receive Location Event 노드
이 노드를 추가하면 프리뷰와 같이 위치에 맞게 스폰되는걸 볼 수 있다.
Renderer에서 Default Pivot in UV Space에 기본적으로 (0.5, 0.5)로 되어있는데 축을 (0.5, 0)으로 바꿔주자. 그다음 Position을 올려주면 된다.
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