VFX/Niagara (7) 썸네일형 리스트형 [Udemy] 88~94강. Rain FX Rain Drop을 만들려면 위와 같은 것들이 필요하다 *M_LiquidMaster Surface, Translucent, Unlit에 Refraction은 IOR로 했음. Refraction은 원래 안켜져있는데 리프렉션 메서드를 IOR로 해주면 켜짐. Seam은 Refraction 쪽에서 LiquidRefractionMask를 이용해주니 없어졌다. 그냥 IOR인 1.33을 넣어주면 Plane의 Seam 그대로 나옴. IOR이 1이면 굴절현상이 없어진다. 그래서 Mask와 Lerp를 이용해서 Seam을 없애주고, 물방울 모양의 굴절도 더 정확하게 표현함. 그리고 Refraction이 제대로 나올려면 Normal맵을 연결해줘야 함! Fresnel을 물방울모양에 적용함. Fresnel에도 노말맵을 적용하려면.. [Udemy] 85강~. Scratch Pad *Particle Index attribute는 후디니의 attribute 같은 느낌임 Index는 파티클의 인덱스를 말하는 거였음. *Namespace 사진에 다 설명되어있음 *Particle Index Index랑 다르게 ID는 지속가능하다. 이미터가 얼마나 많이 파티클을 생성했는지에 상관없이 모든 파티클은 고유의 ID를 갖게된다. *파라미터 쓰기 표시 (Parameter Write) 디테일 창에서 저 햄버거바 눌르서 파라미터 쓰기 표시를 누르면 이 모듈에서 어떤 파라미터가 쓰이고 있는지 확인할 수 있다. *Niagara Modular Script 생성 스크래치 패드는 나이아가라 시스템 안에서 생성할 수 있지만 외부에서도 생성할 수 있다. 그렇게되면 나이아가라 시스템 안에서 외부에서 만든 NMS을 불.. [Udemy] 72강~. Blade Slash Projectile *Set End Time (타임라인) 만약 Loop Duration을 User Parameter로 놔둬서 타임라인이 너무 길어져서 프리뷰를 하기 힘들다면 원하는 end time에 타임라인 막대? 그거 뭐라하지 그거 갖다놓고 우클릭해서 Set End Time을 누르면 정상적으로 프리뷰해볼 수 있음! *Local Space for Projectile 만약 BP에서 Projectile Component를 썼는데 파티클이 안움직인다면 Local Space를 켜줘야 한다. 그리고 나머지 메인 slash나 projectile 파티클을 따라갈 파티클은 local space를 꺼주면 따라가는 것처럼 보이게 된다. 이걸 local space를 켜면 그냥 오른쪽으로 그 모양 그대로 주욱 이동해서 이상할 것이다. movin.. [Udemy] 64강. Energy Strike Effect ** 새로 알게 된 사실만 적겠음 ** *Sprite Facing and Alignment 노드 Lightening 효과 할 때 Z축으로 정렬하기 위해서 필요했음. 실제 번개가 치는 것처럼 되지 않고 카메라를 자꾸 따라옴. 그래서 축은 Z축으로 정렬해주고 내 시선 방향으로 sprite가 맞춰지는 것은 유지하기 위해 Alignment만 Custom으로 바꿔줬음. 그리고 Particle Spawn에 Sprite Facing and Alignment 노드를 추가함. 그다음 Sprite Alignment를 (0,0,1)로 바꿈. *Event와 Event Handler 번개가 랜덤한 위치에서 스폰되고 있는데 그 번개의 위치에 맞춰 또 다른 파티클을 생성하려고 한다. 그러기 위해서 Event와 Event Handl.. [Udemy] 54-58강. Meteor Attack ** 과정을 전부 적는게 아니라 새로 알게 된 사실만 적겠음! ** *특정 면적에 닿으면 사라지게 하기 (Kill Particles in Volume) *흔들리는 효과 주기 더보기 그냥 Jitter Position을 이용해도 되지만 조금 어색해서 다른 방법을 이용하겠다. 1. 왼쪽 파라미터 창에서 Position 검색 후 Particle Update에 드래그 드랍 2. 그다음 Add Vector to Position으로 바꾼다음 Position에 아까 그 파라미터 값 다시 드래그 앤 드랍. 그리고 Vector 부분에는 흔들림 정도 알아서 넣기. 그리고 Evaluation Type을 Every Frame으로 바꾸기 3. 그다음 원래 위치로 끌어당기기 위해 Spring Force 추가하고 Spring Tig.. Grenade Explosion 이펙트 만들기 (언리얼 나이아가라) **참고 https://youtu.be/usOByTYyEeY?si=_opivXnD5mFJ5jlZ **레퍼런스 (CGHOW가 참고한 레퍼런스) https://www.cgjoy.com/thread-213215-1-1.html TAK——Unity游戏特效作品合集 - 游戏特效论坛 - CGJOY 马上注册,加入CGJOY,让你轻松玩转CGJOY。 您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册 www.cgjoy.com 총 4단계로 나누어서 FX를 만들거임! 1. Grenade 스폰효과 3. Grenade 날라가는 효과 4. 폭발 효과 1. Grenade 스폰효과 *머티리얼 만들기 우선 위 사진이 Grenade 스폰 효과인데 이것에 맞는 머티리얼을 만들고자 한다. 이렇게 3가지를 만들어서 NS에서 사용할 것이다. 근데 이렇.. [Udemy] Variation From Voronoi Noise - 36 보로노이 노이즈로 다양한 노이즈 텍스처를 만들 수 있다. 이걸 통해 Caustics 텍스처, Cloud Noise 텍스처, Marble Noise 텍스처를 만들어 볼 것이다. 전 강의에서 만들었던 M_PerlinBase를 복사해서 수정한 것. Noise 노드클릭해서 위의 그림처럼 바꿔주기. 함수를 일단 Voronoi로 바꿔주고 원하는 스케일을 주기. 스케일과 반복크기 이거 여러 숫자들로 해봤는데 4의 배수가 아니면 타일링이 제대로 안됌. 왜인지는 모르겠음ㅜ 4아님 8이 적당함. 그리고 퀄리티는 4로 높여주고, 레벨은 1로 해봤다. 퀄리티는 말그대로 퀄리티인 것 같고, 레벨은 디테일의 정도이다. 레벨 스케일은 2로 해주는게 좋다고 한다. 출력 최소와 최대는 노이즈에 들어가는 숫자가 0~1이 적당하니깐 이 .. 이전 1 다음