전체 글 (30) 썸네일형 리스트형 [Udemy] Variation From Voronoi Noise - 36 보로노이 노이즈로 다양한 노이즈 텍스처를 만들 수 있다. 이걸 통해 Caustics 텍스처, Cloud Noise 텍스처, Marble Noise 텍스처를 만들어 볼 것이다. 전 강의에서 만들었던 M_PerlinBase를 복사해서 수정한 것. Noise 노드클릭해서 위의 그림처럼 바꿔주기. 함수를 일단 Voronoi로 바꿔주고 원하는 스케일을 주기. 스케일과 반복크기 이거 여러 숫자들로 해봤는데 4의 배수가 아니면 타일링이 제대로 안됌. 왜인지는 모르겠음ㅜ 4아님 8이 적당함. 그리고 퀄리티는 4로 높여주고, 레벨은 1로 해봤다. 퀄리티는 말그대로 퀄리티인 것 같고, 레벨은 디테일의 정도이다. 레벨 스케일은 2로 해주는게 좋다고 한다. 출력 최소와 최대는 노이즈에 들어가는 숫자가 0~1이 적당하니깐 이 .. Topology 토폴로지 -짝수 Edge와 짝수 Edge끼리 결합해서 사용할 때. 위 사진과 같은 경우, -일단 저 두 Vertex를 Scale을 줄여 중심에 있는 Vertex 쪽으로 움직여준다. -그다음 저 3개의 버텍스들을 Merge! -그다음 마저 저 2개의 Edge를 붙여주면 된다. -그런데 이렇게 하면 quad가 아니라 triangle 2개가 만들어져 버린다. -2개의 삼각형에서 일단 가운데 Edge를 지워준다. -삼각형처럼 보여도 사각형이다. ++추가 -만약 이 지글지글해진 토폴로지를 펴주고 싶다면 Sculpting Shelf에 있는 Relax 툴을 이용하면 된다. -내가 펼 오브젝트를 선택해주고 Relax Tool을 클릭하면 됌. 살짝 gray해짐. -브러쉬 사이즈는 B를 누른채로 Middle Mouse Button.. Shader 1 *Split : 말 그대로 색 등을 R,G,B,A로 각각 나눠주는 것 *Combine : 말그대로 RGBA(4자리 값)으로 합쳐주는 것 *Linear와 Gamma 146p : 색의 RGB값에 각각 0.5의 float값을 넣은 Vector 3의 값과 그냥 0.5의 color값을 비교해보면 color값을 넣은 회색이 더 어둡다. float값은 Linear, color값은 Gamma이기 때문이다 색을 0~1로(검흰) 표현했을 때 그라데이션되는 것을 생각해볼 수 있다. Linear는 선형의, 수학적인 그라데이션이다. 이게 수학적인 계산 상으로 원래 옳은 그라데이션 값이다. 그러나 이 정석의 그라데이션을 사람이 보면 균형잡힌 그라데이션으로 보이지 않는다. 회색 부분이 너무 0쪽에 몰려있고 흰색의 값이 더 많아보인.. Custom Event / Function / Macro / Construction Script 1. Custom Event -Custom Event는 메인 이벤트그래프에서 생성되고, Input을 지정할 수 있다. -Custom Event에는 Delay 노드를 줄 수 있다. -얘는 이 custom event에만 적용되는 자신만의 Variable을 만들 수 없다. -예를 들어 간단한 것, enemy를 spawn한다던가 이럴 때는 Custom Event를 쓰면 좋다 -Custom Event는 Function이나 Macro에서도 불러서 쓸 수 있다. 2. Function -Function은 이벤트그래프에서 생성되는 것이 아니라 자신만의 Workspace가 생성된다. -Custom Event와의 차이점은 Function도 Input을 지정해줄 수 있지만 얘는 Output도 지정해줄 수 있다. -그러나 Fu.. [Shader Graph Basics] Dot Product Node (Episode 7) -Dot Product (내적 연산) : 벡터의 곱셈은 덧셈뺄셈과 달리 내적(Dot)과 외적(Cross) 2종류가 있다. 벡터의 내적은 Dot 연산이라고도 하며, 두 벡터의 각도의 차이를 숫자로 표현한 것이다. 그냥 각도의 차이를 cos 연산해주면 된다. 그러므로 그 결과는 -1~1의 값이 나온다 (필요하면 Saturate로 0~1로 만들어주기). 이 내적 연산은 라이팅이 아니더라도 두 벡터의 방향이 어떤가를 구할 때 쓰는 공식이다. (대마왕의 유니티 셰이더 그래프 351p) -(cos0 = 1, cos90 = 0, cos180 = -1) -Dot Product Math : 또한 내적은 벡터끼리의 곱셈으로도 표현할 수 있다. Dot Product Node를 자세히 Breakdown 해보면 위와 같다. 연.. [Shader Graph Basics] Understanding Texture Maps (Episode 5) -Source File : psd, ai 등의 원본 파일을 말함. Uncompressed. -Raw Textures : Source file의 여러 레이어나 마스 등을 하나로 flatten하여 하나의 이미지로 만든 것들이다. 주로 TGA나 PNG 형식을 쓰는데 이것들을 작지만 고퀄리티고 RGBA 채널도 있기 때문임. 그러나 소스파일보다는 작지만 압축되진 않음. 만약 adjust하고 싶으면 Raw를 건드리지 말고 Source 파일에서 수정해서 다시 export하기! -In-Game Texture : Raw를 게임 엔진으로 import하면 DDS(Direct Draw Surface / DirecX에서 쓰임. Window나 Xbox) 파일로 자동 변환된다. GPU에서 씀. Raw을 압축함. -Source Fi.. 이전 1 2 3 4 다음